薩爾達傳說  -  荒野之息「冒險」

承載著例代經典系列的光環榮耀,以 Switch 的首發主打遊戲之姿席捲遊戲界,帶給各位玩家一場截然不同的「冒險」體驗

薩爾達傳說  -  荒野之息「冒險」
(原文於 2017 年 03月 27 日發表至 Facebook 個人網誌,因服務停用而搬移)

做為任天堂三大招牌之一的薩爾達傳說,承載著例代經典系列的光環榮耀,以 Switch 的首發主打遊戲之姿席捲遊戲界,帶給各位玩家一場截然不同的「冒險」體驗


一切的起源,可以從這段 Switch 發表會上同步公怖首發的預告片開始

https://youtu.be/1yIHLQJNvDw

※ 世界觀的第一眼印象 — 論遊戲畫面與聲音表現

即時運算的劇情過場演出、與敵人戰鬥的動作表現、隨著環境場景變化中所塑造的光影及動態表現,都不愧對於主機遊戲的製作水平,本作的畫面或許稱不上是頂尖,但絕對是最自然的表現之一。說到開放世界,我想多數人會先想到的是《GTA 俠盜列車手》《Fall Out 異塵餘生》《Watch Dog 看門狗》這類寫實的遊戲,或著是奇幻風格的《The Witcher 巫師》,我在 1 月份觀看預告片的時候,也有想過偏卡通化的風格的《荒野之息》在表現上能否像寫實派的遊戲讓人有現實的代入感,蠻在意遊玩的體驗上會不會感受有所落差,不過事後證明這些想法都是多餘的,一進入遊戲之後這些東西都變得不再重要,因為從離開遺跡的那一刻開始,一切都是那麼的自然

本作在聲音表現手法上也是令人印象深刻,在環境氛圍中搭配了若隱若現的背景 BGM,雖然不是常時出現在遊戲中,但是適當時機出現的 BGM 讓整體畫面有畫龍點睛的感覺,此時此刻的主角其實是與自然環境互動中所產生的環境音,而音樂充其量只是陪襯在畫面之中,並不搶戲,但也讓人回味無窮。我個人印象很深的是在一個高聳的山壁地形中,隨著高低視角的變更、場景物件遠近的距離感配上風聲、與走路與地面磨擦、甚至是武器與盾牌碰撞所產生的音效都能確實在遊戲中聽見,在畫面上的感受就好比自己身在高處,那種感覺一不小心就會掉下去的恐懼感居然可以穿越遊戲在現實中深刻感受到

※ 扣人心弦的劇情 (些微劇透,會以不影響劇情體驗下筆)

故事背景從 100 年前因為一場大災難而導致滅亡海拉爾王國 (ハイラル王国) 開始,失去記憶的主角林克 (リンク) 沉睡在地下遺跡 100 年後甦醒過來,在不可思議的聲音引導之下,來到了海拉爾的世界。100 年前,海拉爾世界被災厄加農 (厄災ガノン) 給近乎毀滅,其魔力至今依舊殘存於海拉爾城的遺跡當中,遊戲的目標,是要解放被加農給奪走的古代兵器:四大神獸,並以其力量對抗加農,這四大神獸分別位於海拉爾世界的四個方位,前往尋找的過程中就能盡情探索這個世界,而這個海拉爾城在一進遊戲之後就立即可以看到,是的這遊戲一開始就告訴你魔王在哪裡,你可以照著劇情逐步解放所有神獸、也可以直接單槍匹馬去找加農算帳、或是一直在海拉爾的世界中探索,直到你想起來「好像該繼續跑主線了」再去跑都沒關係。在故事劇情中不是只有人類角色,也有著來自不同地區、不同聚落的物種們,伴隨著玩家一同冒險。那個被人們稱為英雄的林克,那個人們記憶中的海拉爾世界,在 100 年前這片土地上到底發生了什麼樣的事情?隨著劇情的演進並開始冒險的林克,也將逐步找回這段海拉爾世界的記憶

※ 在《荒野之息》的世界中「冒險」

在廣闊的海拉爾世界中,有著許多不同的場景、城鎮、聚落,圍繞在森林、大海、荒野、火山、沙漠、雪地 .. 之中,任何你對於現實世界的常識與認知,在這款遊戲中通通都能適用;舉凡基本的騎馬奔馳、爬山、攀岩游泳、滑雪、用飛行傘翱翔於天空,基本上在遊戲中能看見的地點都是實際存在的地方可以前往的,其它像是生物或是自然元素等等也都可以與之互動,這些東西都不再是冰冷生硬的貼圖或是元件;比如說眼前的草地有顆蘋果樹,你可以爬到樹上把蘋果摘下來,或是將樹給整顆砍下來再去撿蘋果,砍下來的樹還能繼續砍成木材,放在地上跟打火石一起使用就可以生火,在火堆中可以進行料理,將蘋果烤成烤蘋果,利用火把可以讓火放在草地上點燃,若是碰到下雨天,火會被雨給澆熄,攀岩也會因為地形濕滑而不易攀爬,碰到打雷還有機會被閃電給劈中,而如果身上有金屬製的裝備還會導電.. 有太多太多的東西值得大家去發現、去嘗試

遊戲的主要玩法除了探索這個世界之外,另一個遊戲主軸就是「解謎」:玩家在遊戲途中會需要碰上不同的「試煉祠堂」,每一個祠堂都是一個謎題,除了有在祠堂內的解謎元素,之外也有「尋找祠堂本身」的這種試鍊,完成試鍊之後可以強化主角的能力 (像是生命值、或是體力值) ,前面所提到的四大神獸本身則是巨大解謎機關,薩爾達傳說系列的本質其實是解謎遊戲,而戰鬥也是解謎的一環,雖然對於薩爾達傳說系列是否屬於 RPG 類型網路上總是眾說分紜 (因為沒有基本的經驗值與升級設計) 要說本作其實是解謎遊戲也不為過,但與之前的作品比起來,戰鬥的元素真的是豐富了許多

敵人的 AI 設計也是非常有趣,在官方訪談中也提到了敵人的 AI 相當精良,它們有著自己獨樹一格的生態與互動模式,不限於同類型的敵人會聚在一起吃飯玩樂睡覺、甚至會與不同類型的敵人合作一同戰鬥、組織行動,甚至是利用身邊的物品去進行挑釁與傷害,有時觀察它們的生活作息或是其它行為也是遊戲中很有意思的地方

若要說「冒險」這個聽起來很抽象卻又好像不那麼陌生的名詞該怎麼描述給別人? 舉一個簡單的例子,我問過身邊有在玩的朋友及觀察了一些網路上的討論與反應,發現每個人的攻略模式都不太一樣,但是,大家都是在往同一個目標中邁進,在這當中的每一段遊玩的歷程,都是屬於每一個玩家各自獨一無二的冒險過程

※ 與舊系列的互動

薩爾達傳說系列是一個龐大的世界觀,不同的版本劇情分別是處於不同的世界線當中,而《荒野之息》的感覺非常接近 30 年前發行的 FC 初代,系統上也是,在幾乎不給予任何提示與指示的狀況下,僅給與最小限度的教學告訴玩家該怎麼在這個世界中生存,剩下的都只能靠玩家的冒險過程當中體會、學習。遊戲中的元素也有許多舊系列就存在的怪物、人物角色、村落、BGM 等等,而在官方的訪談影片中也提到了:在系列作中很難得使用了鋼琴做為主要樂器來表現,並且將以前系列作中的旋律重新編曲後融入《荒野之息》當中。這些與過往相同的旋律及形象到了《荒野之息》被賦與了截然不同的全新感受,對於系列作的老玩家來說也是一種全新體驗

※ 我個人的一些經驗談與你可能會想知道的事情

時間:我的遊玩時數在盡量不查攻略的狀況下,大約是 70 小時附近破完主線 (主機遊玩時數是 85~90 小時,其中包含打到睡著還有吃飯發呆放著充電的時間) 解了不少支線任務跟開啟不同地區的地圖,試煉祠堂總共解完了一半再多一些,據 IGN 評測的說法,遊玩時間至少需要 50 個小時,就算全部一路直衝主線大概也需要 20 小時。但是誠心建議,只跑主線任務真的非常可惜,時間許可的話請盡情享受這個世界 (引用 Game Revolution 的評論:希望你還有時間去玩其它的遊戲,此言真是不假) ,我自己解完前置教學之後在世界繞了十個小時,才發現其實根本沒有推進到下一個主線地點,在現實一分鐘等於遊戲中一個小時,但對於時間的體感卻跟現實一樣光陰似劍,流連忘返到忘了辦正事也是常有的事

劇情的銜接:這是我第二個遊玩的薩爾達傳說系列遊戲,在這之前我只有玩過 FC 初代,比起一般人我也就是多了解一點點背景與世界觀而已,坦白說完全不影響遊玩的劇情體驗,況且劇情中林克也失憶了,就算要提示或暗示也表示不了你什麼東西,跟你第一次玩這個遊戲的處境基本上相同,所以在這個部份完全不用擔心 (不過荒野之息當中沒有多加著墨於聖三角的劇情部份,僅有過場影片中有出現圖案,這點有點令人在意)

缺點:做為主流媒體評價平均 98 分的超高水準作品,並不代表遊戲本身完全沒有缺點,但總體來說我認為是暇不掩瑜,下面簡單說一下:

  1. 遊戲語言沒有中文:劇情的代入感會隨著日語或是英語的理解程度而有不同程度的落差,尤其重視劇情的遊戲看不看得懂劇情所影響的遊戲體驗為之甚鉅,不過就算有了中文也只是多加了解故事劇情,對於遊戲演進及解謎提示其實幫助並不大,很大一部份還是要靠摸索推敲去進行,對於遊戲性本身是沒有太大影響的,而且這麼熱門的遊戲在網路上會有熱心玩家提供劇情翻譯或是大綱摘要供其它人參考,也可以多加利用

(補充:2018 年初已更新追加官方中文)

2. 操作算是複雜:遊戲中有非常多的動作與配置需要去記,要能完全上手需要一段時間,其中包括一些需要即時反應與精確操作的行為,而 Joy-Con 的配置並不是相當順手,若有辦法我會建議購入 Pro 手把,會加強不少遊戲體驗 (其中還有個優點是手把如果玩到沒電可以接電視邊充電邊玩,我在購入 Switch 之後手把玩到沒電四次,充滿電充了三次,可是 Joy-Con 的續航力是 20 小時.. 如果只用 Joy-Con 的話沒電就只能切回掌機模式)

3. 效能與續航力:畫面掉幀的情況在惡劣的天候環境及複雜的場景運算中會有明顯的感受,甚至在主機全速運轉的狀態下還有定格的狀況發生,以及畫面在電視模式中僅鎖定 30FPS / 900P,以主機遊戲標準來看並不算高,這個部份我想是受限於主機的性能,續航力的官方說法是在掌機模式底下能玩三個小時左右,如果要帶出去整天玩的話恐怕需要有充電的配套措施才能玩得盡興

4. 世界太大,時間太少:嚴格的說這個也算缺點吧.. 世界太大探索起來很花時間,你有絕大多數的時間會花在地圖的移動上,為了玩這款遊戲我整整一個禮拜沒有好好睡覺,甚至躺在床上還會想著機關謎題的解法、與敵人對戰的打法和如何實踐戰術等等,每天期待下班之後還能夠多玩上幾個小時 .. 一點都不誇張

5. Switch 現在很難買:《荒野之息》其實是預計出在 WiiU 上作品,只是隨著開發流程的增加與碰上新主機 Switch 的開發而跨上 Switch,如果你有 WiiU ,在此誠摯推薦購入這款遊戲,如果你沒有 Switch、不想等主機只想趕快玩,那就去買 WiiU 吧,你不會後悔的

綜合感想:玩過《荒野之息》之後,我開始思考這款遊戲之所以引人入甚的元素為何?是開放世界嗎?是劇情?是音樂?還是解謎?還是角色?還是因為 Switch 沒什麼首發遊戲所以只能選它?還是因為全世界好評所以想跟風而已?每個人的答案可能不盡相同,但是對我來說,《荒野之息》的遊玩歷程是一段很棒的「冒險」,在遊戲中成為林克,探索海拉爾的世界,解救海拉爾王國,雖然偶爾會碰到卡關或是解不了謎題的狀況,但是有太多時候不會因此讓你感到厭煩或是措折,因為這個世界太過於開放,所有的流程、謎題、甚至攻略魔王的方法與路線都沒有唯一解法,在系統有限制的架構底下都能夠盡情嘗試;又或著不同的自然風景與場景畫面,任何你想要去的地方,都可以靠自己的雙腳前往,爬上高山看看遠處、在森林中眺望山壁、夜晚還有滿天星斗、爬山爬到看見清晨的日出,海平面的另外一邊映照的露出半端的月亮,雨過天晴的彩虹映入眼中.. 這個世界有太多太多跟現實世界一樣美好的風景,令人忍不住停下腳步、或是流連忘返

透過《荒野之息》,我對於所謂的「開放世界」甚至是「遊戲」有了全新的認知,找到了小時候最初玩遊戲的感覺,遇見了那個在遊戲中不斷探索、成長、發現樂趣與成就感的自己。希望看了這篇文章的你,也有機會可以一同體驗這份「冒險」。

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