八方旅人,一段看似平凡卻又充滿著驚奇的旅程
試著以遊戲中不同的元素與成分組合來探討這款 HD-2D 的像素風遊戲魅力何在 一個好的故事是怎麼提煉出來的?首先要先營造出印象鮮明的角色
八方旅人,一段看似平凡卻又充滿著驚奇的旅程
今天試著以遊戲中不同的元素與成分組合來探討這款遊戲的魅力何在
※ 本遊戲已於2019.06.07 對應全劇情中文化,並追加 Steam 平台上架 (中譯:歧路旅人)
角色們的魅力
一個好的故事是怎麼提煉出來的?首先要先營造出印象鮮明的角色
神官 オフィーリア 為了完成走遍全國的式年奉火儀式而踏上旅途
學者 サイラス 為了調查圖書館裡被偷走的書而踏上旅途
劍士 オルベリク 為了找尋自己揮劍的意義而踏上旅途
藥師 アーフェン 為了追尋與救命恩人相同的道路而踏上旅途
盜賊 テリオン 為了找回被偷竊的寶物而踏上旅途
商人 トレサ 為了見識無名旅人筆記中所記載廣大世界而踏上旅途
舞孃 プリムロゼ 為了報殺父之仇而踏上旅途
獵人 ハンイット 為了找尋討伐魔物下落不明的師父而踏上旅途

八方旅人與一般 RPG 常見的壯大世界觀格局、出身不凡的主角設定不同,主角們就是個有工作的一般人,分別基於不同的理由踏上了旅程,玩家所要做的就是以這八個人的角度去體驗各種風格不同的故事劇情,我們先選擇一個角色,之後我們會以他的視點做為開端,隨著劇情推進而陸續加入其它不同的角色,慢慢豐富自己的旅程,另外因為第一個主角在完成他的結局之前是不能換下來的,所以請務必慎選這個會有一段很長時間陪伴著自己的角色
這邊私心推薦無法下決定的朋友,以商人トレサ 做為第一個角色進行遊戲
在海濱小鎮長大的商人トレサ ,他時常眺望著遙遠的海岸線,思考著水平線的另外一端有著什麼樣的世界,在偶然得到了一本由無名旅人所撰寫的筆記中,被其所記載的廣大世界見聞所吸引,萌生想要看看這個世界的想法,因為好奇心而踏上了這段旅途。做為呼應「旅行」的主題,是再適合不過的了

劇情上的表現重點是角色本身,在角色們走遍世界各地,其中經歷的各種事件當中,他們內心的轉變以及情感上的感受。你可以明確的感受到每個角色隨著旅程的演進,過程中的雀躍、不安、掙扎、疑惑、憤怒、激昂等等多樣的情緒,藉由角色的動作、對白、或是細微的表情變化來窺知一二,整體劇情的結構相當完整,可以說每段故事都有著其吸引人的獨特之處,像是童話繪本般的精緻演出,令人不禁想一直看下去,或是在想到的時候拿出來回味

以劇情拆分,八位角色每人各有四個章節,主線加總共就有 32 個故事,乍看之下是八個不同的故事,似乎也沒有任何交集,這個疑問的解答其實在遊戲的終盤才有可能會得到。為什麼會說有可能呢,事實上它真的藏的太隱密,當然這或許是為了獎勵有認真發掘世界細節的玩家,但若是玩家幾乎都不與 NPC 進行互動或是未曾留意這些劇情中的提示,就會少知道很多事情,雖然這是特色但同時也是缺點,尤其看不懂英文日文就會少得到許多樂趣

地圖與場景設定的時候,為了讓玩家更有代入感,或是讓角色更能融入於場景,會使用「設定」補足,以外觀來說,不同地區 NPC 的身形體態或是穿著都有可能隨著地區改變,內在的話,可能就是個性或是說話方式,遊玩時也不妨留意一下角色的外型或是說話方式吧

遊戲中的 NPC,一般而言就是做為提示的存在,在八方旅人當中為了營造劇情的代入感,幾乎所有 NPC 都有其背景設定,他為什麼會在這裡,他的來歷,以及他身上的物品,他的強度,透過角色的場景技能可以一一發掘並加以推測;看似平凡無奇的 NPC 背後卻可能藏有著驚人的設定,完全體現了「高手在民間」這種意境,而我們也透過這些設定豐富的 NPC 讓城鎮更加充滿了生機,感受到這些 NPC 不是單純的站在這裡而已,而是「生活」在這裡

從主線第二章開始,在隊伍中的角色於主線劇情進入到特定狀況下,隊伍跟著特定的角色,就會觸發互動小劇場,以該角色的觀點對於當下的狀況做出評論,雖然補足了一些互動性不足的缺點,但仍然受限於特定情境與角色的綁定,且數量實在稱不上多,稍嫌可惜

我們在很多的評測文章中都可以見到「故事性薄弱」或是「劇情太短、交集過少」的評論,以劇情推論來說,八個角色的主線故事都是以自己做為出發點,但是故事的設計上卻是八個角色一同冒險,才會在劇情演出上有這樣子的違和感出現,一方面是遊戲設計上很難讓每個角色之間有更深的互動或是連結,另一方面是八位角色的交集點實在藏的太後面了,以致於多數的評論即使玩完了所有角色的主線劇情也不一定會得知最後的秘密。
不過這個秘密其實官方也沒有想要隱藏的意思,公式書就有放入一頁告知玩家劇情完結後旅程仍未完結,原聲帶也有收錄這一段劇情中所使用的 BGM,若是完全通關的玩家通過一輪原聲帶就會發現有從未聽過的曲子,進而回去找尋之前未發現的秘密
場景的設計
遊戲中有著許多令人心曠神怡的場景,像是有著潮水起彿與海鷗聲的海濱小鎮、座落於山谷間的小鎮及山岳不僅有迷霧的朦朧視覺效果,配上縱向深度而做出高低落差感也是令人印象深刻,茂密的森林也使用了光影效果出深遂的深度感,甚至是天空飄過去的浮雲都有影子遮蔽場景的表現,相當寫實。

遊戲引擎所使用的是 Unreal 4 ,雖然是點陣貼圖,但是透過光影效果描繪的地圖場景、以及透過景深所帶出的立體感表現,渲染出的精幟的遊戲場景,製造出獨特的 HD-2D 畫面,代入感十足的地圖場景令人十分沉浸在遊戲世界當中。因為加上了 2D 時代做不出來光影效果以及圖像的細節變化 (像是道具種類或是人物的表情) 所以製作組將其稱為 HD-2D,使用現代技術重現了過去的風格,也可以說是補足了當年回憶中的遊戲畫面,那塊很難重現的遊玩體驗吧。當時的遊戲受限於技術,很多情境不容易在畫面上表現,就需要靠玩家的想像力去想像情境,但是透過現代的技術去重新演繹了過去的遊戲風格,在 2D 遊戲的畫面中亦是創造出了一種全新的高度


在開發小組的訪談中也提到,為了更加表現畫面的真實性,也有許多是以現實世界中的物件與物理體驗來做為參考而加以重現的,像是隨風飄曳的草堆、巨岩縫隙投射的光影、迷宮火把上的火燄、水面的漣漪以及反射的水波紋,以美術人員的美感在這些需要加入效果的細節部份做了許多努力

在冒險的過程同時也會走遍世界中的各個角落,所以探索每個場景也是冒險遊戲的魅力之一,而八方旅人的角色們散落在世界各地的城鎮中出發,所以要找齊各個角色的話,勢必得要走過各個地區。我們随著地圖的慢慢推進,世界的全貌也將逐漸清晰

遊戲系統
這個部份來探討一下地圖本身的設計與角色的成長歷程
八方旅人的遊玩方式是先選定一個自己喜歡的角色,以該角色的視角出發進行劇情展演,雖然最終目標還是找齊八個人並且完成所有的主線劇情,但是在這過程中間的發展順序非常自由,是可以隨玩家高興自己決定的,並且可以選擇個人主義式練法 (僅練特定角色)、或是共產主義式練法 (平均拉抬每位角色的等級) 進行,看是要先只玩一兩個角色、只玩能湊成一隊的四個角色,或是八個角色輪流推進劇情都可以。這邊補充一點是,隨著加入冒險的角色增加,前期的地圖為了因應難度,等級與強度都會略微提升

練功與地圖推進的部份也是相對自由的,遊戲地圖的迷宮與城鎮基本上沒有太多限制,只有部份場景是綁定角色的劇情到一定程度才能進入,其它只要你走得過去都可以自由探索,這點我們可以在地圖的設計上看出端倪
首先地圖的設計是採用暗雷式遇敵,意即在地圖走路的過程中就會隨機碰上敵人,而暗雷式遇敵有兩種做法,一種是隨步數增加而觸發,另一種是隨步數減少而觸發,共通點是這個數值 n 會在戰鬥結束或是切換地圖後進行重置
減少觸發的狀況是:每一步都會減去一個特定值 x,當數值n 減少到零或是負數時就會觸發戰鬥,這個 x 還可以根據區域進行調整,比如平原為 2,森林為 3,迷宮為 6,這樣就可以做到「越危險的地區越容易遇敵」的體驗
增加觸發的狀況是:在不同區域每一步增加的值不同,達到數值 n 就會觸發戰鬥,八方旅人的地圖設計上比較偏向這種類型,我們若仔細觀察就會發現這個遊戲的紀錄保存點多到有點異常,一張大地圖甚至會看到三五個保存點,原因可能就是讓玩家有機會「洗掉累積的步數」來做到不遇敵的效果,假設我走 25 步會遇到敵人,那可能在第 20 步的地方就會看到一個保存點,此時只要保存後重啟遊戲並重讀紀錄,我們就可以讓遇敵的步數重新計算,這樣就能有足夠的步數可以走到下一個紀錄點或是下一張地圖

利用這個方法就可以讓玩家在等級不夠的時候橫越高等級的區域,到高等級的城鎮或是迷宮內去物色更好的裝備,也是一種特別的玩法,當然如果你是喜歡慢慢隨著劇情推進而成長,或是比較保守一點的玩家就不建議這麼做了
場景技能
八個角色可以分為正道與邪道兩派,就連男女的比例也是一半一半,正道的技能在使用上會有角色等級限制,但若是失敗也不會有什麼副作用,而邪道的技能雖然沒有等級限制,但是在該地區失敗超過一定次數的話,就會無法繼續在這個地區使用場景技能,需要至酒吧去修復關係才能繼續互動,以下針對不同類型的技能做個簡單的介紹

情報類型: 藥師、學者
情報收集是這個遊戲相當重要的一環,我們可以透過情報了解到這個 NPC 背景故事,增加理解世界全貌的線索,或是一些地區情報:像是讓商店追加可以購買的物品種類、降低其它角色場景技能的限制等級、提高商店收購價格或是入住旅館讓你打個折之類的
道具類型: 商人、盜賊
在地圖與城鎮中碰上 NPC,我們可以透過商人的收購或是盜賊偷竊來換取一些道具,收購的價格固定,偷竊的成功率則看盜賊當下的等級而定了
夥伴類型: 神官、舞孃
透過神官的導引或是舞孃的誘惑,可以讓地圖上的 NPC 成為我方隊伍中的夥伴,進行任務中的劇情互動以及加入戰鬥成為我方的打手
戰鬥類型: 劍士、獵人
劇情中會碰上一些非得動手的場景,像是擋路的 NPC 、或是被找麻煩的 NPC,我們就可以藉由一對一的比試來排除這些障礙

每位角色都有專屬的場景技能,透過這些技能讓我們與這個世界的 NPC 進行互動,更加理解故事的全貌,而玩家進行的角色的主線劇情通常都是以該角色的場景技能來進行的,基本上不太需要擔心少了什麼東西而卡關的問題
戰鬥系統
簡單介紹一下八方旅人的戰鬥系統,首先畫面左方是敵人,右方是我們的主角群,戰鬥系統採用的是 CTB (Count Time Battle) 回合制,也就是角色的倒數時間結束後就可以行動,而每回合的行動順序是以角色的行動速度決定的,會顯示在畫面上方當中,會顯示當前回合與下個回合的行動順序

而戰鬥中有兩個重點必須了解,分別是「Boost」以及「破盾系統」
Boost
玩家每回合行動前會得到一點 Boost 點數,也就是畫面右上角,顯示在角色名稱下方的黃點,最多可以累積五點。Boost 可以追加一般攻擊的次數或是提高技能招式的威力,而為了應付當下各種不同的戰況,玩家則需要加以考量施放 Boost 的時機以及使用的數量,才能順利迎擊敵方接下來的行動

破盾系統
我們可以看到敵方角色的資訊有一個藍色的盾牌以及一排方格,方格中所顯示的就是敵方的弱點,有物理武器以及法術技能屬性,當敵方被以弱點屬性攻擊到就會將該弱點顯示於方格中;而盾牌中的數字代表再被以弱點攻擊幾次就會破盾,破盾之後敵方會有一回合無法進行任何行動,且此時防禦力會大幅下降,我們就可以利用這個時候進行大量的招式輸出或是重整角色態勢

戰鬥的基本流程就是破盾,輸出,而使用 Boost 或是破盾時機則是考驗著玩家對於場上情勢的判斷,畢竟輸出之後還需要留意敵方行動後我方能否順利擋下後續的攻擊,但是回合制的優點就在於行動前有充分時間讓玩家考慮,在最好的時機做出最好的判斷以及最大限度的輸出,是這套戰鬥系統的精髓
音樂的表現手法
音樂製作人西木康智,先前在 KONAMI 擔任音樂製作,經手過的作品有 Winning Eleven、QMA 問答魔法學院、モンスター烈伝 オレカバトル 等,也有以 Vivian 的名義在 BEMANI 旗下的音樂遊戲中提供不少作品

在法米通的訪問中,他表示在創作八方旅人的音樂時,理念是「以懷舊 RPG 音樂的基礎,創作讓人感到進化的音樂」;因此在編寫樂曲時,他刻意避免過分複雜的編曲,為玩家留下想像的空間,而這同時也是懷舊 RPG 音樂特色。因為早期遊戲受到機種硬體技術,無法使用過於複雜的聲道配置,所以當時的配樂多是以「旋律」做為主要的製作重點,同時考量到的還有樂曲本身是以高頻率在重覆播放,若是太容易讓玩家聽膩,在遊玩體驗上就會帶來負面效果
在不同的地圖場景中,加入的不同的音效或是以不同樂器表現那個場景的風格,而在劇情的 BGM 當中,則是在旋律或是音色上刻劃了角色的心境、個性以及信念,透過高辨識度的旋律也讓我們更加能體會到編曲的用心之處
隨著劇情進展起伏,音樂出場的安排也是經過精心設計,這邊我想特別分享的是進入 BOSS 戰的音樂安排,以 BOSS 戰來說,為了營造出打 BOSS 之前的激昂感與玩家的使命感,在與 BOSS 開打前的對話,會先輪播一段該主角的前置主題旋律,直到進入戰鬥後仍會持續播放,直到該旋律的段落結束,才會接續 BOSS 的戰鬥 BGM,這樣的做法不僅能夠透過音樂先醞釀玩家的情緒,更透過八個不同角色的旋律表現,讓相同的戰鬥 BGM 能在不同的角色戰鬥中進行組合,讓它能夠有著不同於其它角色的第一印象及新鮮感

在這邊挑了兩個角色的組合讓試聽看看
舞孃 https://www.youtube.com/watch?v=7PyVx0P9-1U
劍士 https://www.youtube.com/watch?v=e0FlmIPajXM
這段 BGM 使用的是任天堂宣傳八方旅人所使用的錄音室錄音片段
也建議對音樂有興趣的讀者,可以邊看邊試聽這個片段
結語
八方旅人是一款相當精緻的復古經典 RPG 遊戲,不論是在劇情的營造上或是角色本身的設計上都能充分感受到開發團隊的巧思與用心,遊戲系統的設計與場景的精雕細琢更是不在話下,音樂的表現甚是以現代技術向過去的風格及表現手法致敬,重新詮釋了 SFC 時期的音樂風格卻又不失華麗激昂,我認為八方旅人是一款相當值得用心體會的名作,即使不是現代風格的遊戲畫面、即使是未曾接觸 SFC 的新生代玩家,對他們而言,這也是一個了解到那個時代作品魅力的機會,畢竟未接觸過的事物其實也一樣就是新鮮的事物
深受 90’s RPG 黃金年代影響的製作小組想要傳承下去的情懷,那個黃金年代美好的遊戲印象,以製作 FF6 精神續作為目標而努力至今的答案,就是這款八方旅人,希望你也能夠試試
尤其推薦給 Pixel 像素風格遊戲愛好者,以及喜愛本格 JRPG 的玩家
延伸閱讀
http://www.jp.square-enix.com/octopathtraveler/
OCTOPATH TRAVELER 官方網站
https://www.famitsu.com/news/201807/12160574.html
『オクトパストラベラー』インタビュー】RPG世代として、ユーザーと自分をガッカリさせない音楽を作る。西木康智氏の“進化”への挑戦
https://www.famitsu.com/news/201807/13160649.html
『オクトパストラベラー』インタビュー】1年弱かけて作ったシナリオを捨てる英断。そこから生まれた“ロールプレイ”の旅
https://www.famitsu.com/news/201807/17160714.html
『オクトパストラベラー』インタビュー】“存在”を感じさせる人物を描き出す。キャラクターデザインを手がけた生島直樹氏のこだわりとは
https://www.bilibili.com/video/av29095797/?zw
《八方旅人》让黄金时代的JRPG焕然一新 Octopath Traveler & Reimagining Game Music
https://note.mu/yasunori_nishiki
西木康智 Blog , 歌曲製作筆記不定期更新中
寫在後面
在八方旅人首次公開情報時,單看遊戲畫面本身與介紹,許多人都會聯想到 ライブアライブ (狂飆騎士) 以及 ロマンシング サ・ガ (復活邪神),這兩款同是 SFC 時期的 RPG 遊戲,而製作人在訪談中也有提到,在放入許多想做的要素與想法之後,不知不覺就變得像是其它遊戲的樣子了。或許這是對那個懷舊年代的致敬,也或許是當年對於遊戲的憧憬,這我們不得而知。但是在玩了八方旅人之後,若想看看這些製作人當年所經歷過的經典遊戲,藉由這個機會而對此產生興趣,說不定也是一件好事




左圖為 ライブアライブ (狂飆騎士) 、右圖為 ロマンシング サ・ガ (復活邪神)